درباره وبلاگ


به وبلاگ خودتون خوش اومدید. فقط نظر یادتون نره نظرات شما عزیزان به بهتر شدن این وب کمک میکنه.


ورود اعضا:

<-PollName->

<-PollItems->

آمار وب سایت:  

بازدید امروز : 34
بازدید دیروز : 0
بازدید هفته : 102
بازدید ماه : 99
بازدید کل : 37132
تعداد مطالب : 180
تعداد نظرات : 4
تعداد آنلاین : 1



Online User

فال امروز



IranSkin go Up
تفریحی - سرگرمی - آموزشی
پنج شنبه 17 بهمن 1392برچسب:, :: 11:13 ::  نويسنده : مهدی

اپ ميکر قابليت ساخت اپ براي سه سيستم عامل برتر يعني iOS, Android و Windows Mobile را دارد. پس در اين صفحه با توجه به نيازتان با زدن Choose this کنار نام هر سيستم عامل به صفحه ساخت اپ براي گزينه مورد نظر وارد مي شويد.
به گزارش مجله شبانه باشگاه خبرنگاران، اگر شما هم علاقه زيادي به ساخت اپليکيشني خصوصي براي سايت خود و يا کاري به خصوص را داريد و وقت کافي براي يادگرفتن زبانهاي برنامه نويسي ديگر را نداريد و يا اين کار در تخصص شما نيست اين مطلب را بخوانيد تا شما را با يکي ديگر از کارهايي که در دنياي ديجيتال ساده شده اند آشنا سازيم.

براي ساخت اپ بدون داشتن دانش برنامه نويسي سايت ها و برنامه هاي زيادي وجود دارند:

Infinite Monkeys
Buzztouch
Appsbar
Runrev Livecode
Telerik Icenium
و AppMakr سرويس هايي هستند که به آساني مي توانيد "اپ" خود را با آن ها بسازيد.

AppMakr سرويسي است که قصد ارائه آموزش آن را داريم و دليل آن هم سادگي بوده و به راحتي مي توانيد آخرين پست هاي سايت را در يک اپ به کاربرانتان بدهيد.

اما به ياد داشته باشيد ساير سرويس ها از تابع هاي بيشتري برخوردارند مانند Infinite Monkeys که داراي تابع هاي فراواني مانند اخبار، آر اس اس، موزيک، ويدئو، عکس، متن، لينک، اتصال به شبکه هاي اجتماعي، نقشه و… است، اما نحوه کار آن ها هم تنها استفاده از موس و درگ اند دراپ است پس به پيشنهاد من تمامي سرويس ها را آزمايش کرده تا به مورد دلخواه خود دست يابيد.

ابتدا به سايت http://www.appmakr.com برويد.

چون ساخت اپ در اين سايت نيازمند عضويت در آن است پس ابتدا Register بزنيد تا وارد صفحه عضويت شويد.

بعد از وارد کردن ايميل و رمز عبور و اتمام عضويت در بالاي صفحه اصلي سايت Login را زده تا به صفحه ورود هدايت شده و سپس با زدن ايميل و رمز عبور به داشبورد خود انتقال داده شويد. به گزارش گویاآی تی، براي آغاز ساخت اپ Create a New App را از منوي سمت چپ بزنيد.

اپ ميکر قابليت ساخت اپ براي سه سيستم عامل برتر يعني iOS, Android و Windows Mobile را دارد. پس در اين صفحه با توجه به نيازتان با زدن Choose this کنار نام هر سيستم عامل به صفحه ساخت اپ براي گزينه مورد نظر وارد مي شويد.

در صفحه بعد آدرس سايت و يا RSS مورد نظر را وارد کرده و Create App! را بزنيد.

در مرحله بعد بر روي سرور سايت پردازش هايي براي هماهنگي با لينک وب شما و ايجاد اپ خواهد شد که پس از اتمام اتوماتيک به صفحه بعد يعني به صفحه شخصي سازي انتقال داده خواهيد شد.

در اين صفحه مي توانيد نام اپ، آيکن و عکس ورودي اپ را از يک آدرس يا از کامپيوترتان انتخاب کنيد.

همانطور که مي بينيد در بالاي آپشن ها، منوهايي براي شخصي سازي بيشتر اپ وجود دارند.
Tabs براي اضافه کردن يک منوي ديگر مانند Home و يا گذاشتن يک فيد و يا يک آلبوم تصاوير در اپ و حتي قابليت کدنويسي و شخصي سازي ظاهري اپ با CSS و Javascript مي باشد.

Customize براي افزودن هدر به اپ و تغيير رنگ متن ها مي باشد.

تب App Info نيز براي وارد کردن اطلاعاتي درباره اپ مانند عنوان، توضيحات، آدرس سايت، راه ارتباطي، قيمت اپ و… است.

تب Monterize نيز براي ارتقا‌ي رتبه کاربري براي داشتن امکانات و قابليت هاي بيشتر است.
در آخر براي اتمام کارها بر روي تب Publish برويد که در اين صفحه مي توانيد ميزان کيفيت اپتان را در يک بار ببينيد و در پايان براي ساخت کامند Build App را بزنيد تا به صفحه نهايي انتقال داده شده که در اين صفحه با زدن install app manually و Download app اپليکيشن برايتان دانلود شود.



پنج شنبه 17 بهمن 1392برچسب:, :: 11:11 ::  نويسنده : مهدی

 

در این مقاله درباره آشنایی با جاوا و J2EE بحث شده.


لینک دانلود 2300kb

رمز فایل: honarestaniha.ir



پنج شنبه 17 بهمن 1392برچسب:, :: 11:9 ::  نويسنده : مهدی

انواع متغیرها:

متغیرها در ویژوال بیسیک به دو دسته عددی و غیر عددی تقسیم بندی می شوند. داده های عددی نیز خود به دو گروه صحیح و اعشاری تقسیم می شوند. داده های غیر عددی شامل داده های منطقی ، رشته ای ، تاریخ و زمان و شیء می باشند ، که هر کدام را به اختصار توضیح می دهیم.

الف) متغیرهای عددی :

در زیر جدولی از این نوع برحسب میزان حافظه اشغالی مرتب شده اند، که دانستن آن برای پیشروی در آموختن لازم است:



باره قابل قبول
نوع متغیر

۰ تا ۲۵۵
Byte

۳۲۷۶۷- تا ۳۲۷۶۸
Integer

۲۱۴۷۴۸۳۶۷- تا ۲۱۴۷۴۸۳۶۴۸
Long




تمام متغیرهایی که از یکی از این سه نوع تعریف شوند فقط پذیرای اعداد صحیح خواهند بود. اگر یک عدد اعشاری به این نوع متغیرها نسبت داده شود فقط قسمت صحیح عدد در متغیر قرار می گیرد.

انواع متغیرهای اعشاری هم به این صورت هستند:



بازه قابل قبول
نوع متغیر

گستره وسیعی با ۶ رقم اعشار
Single

گستره وسیعی با ۱۴ رقم اعشار
Double

۴ رقم اعشار
Currency




نکته: توجه نمایید که نوع Currency بیشتر برای محاسبات مالی و اداری استفاده می شود.

ب ) متغیر رشته ای :

در نوشتن اکثر برنامه ها نیاز به متغیرهایی خواهد شد که حروف و کلماتی مثل نام افراد را نگهداری کنند. در ویژوال بیسیک این کار به عهده متغیرهایی هستند که از نوع String تعریف شوند.

ج ) متغیرهای دو مقداری ( منطقی ) :

گاهی متغیری لازم است که بتواند یکی از دو مقدار True یا False ( همان صفر و یک، یا درست و نادرست) را در خود نگهداری کند. این نوع در برنامه با کلمه کلیدی Boolean مشخص می شود. در ادامه با این متغیرها بیشتر آشنا خواهید شد.

د ) نوع تاریخ و زمان :

توضیح خاصی ندارد! فقط به یاد داشته باشید که با کلمه کلیدی Date مشخص می شود. همانگونه که از نام آن پیداست، برای کار با زمان و تاریخ کاربرد دارد.

ه ) نوع Variant:

این نوع می تواند انواع متغیرهای بالا را در خود جای دهد! یعنی در یک قسمت می تواند عدد باشد، و در قسمت دیگر رشته، و . . . !! البته بر خلاف گستردگی ظاهریش چندان پر کاربرد نیست.



تعریف متغیرها:

برای تعریف متغیر - و یا در واقع اعلان نوع آن - از ساختار زیر استفاده می کنیم:

Dim نام متغیر As نوع متغیر

به مثال های زیر توجه کنید:

Dim x As Double

Dim n , m As Integer

Dim fname , str1 , str2 As String * 10

دستور اول x را از نوع اعشاری double تعریف می کند.

در دستور دوم دو متغیر m و n از نوع صحیح integer تعریف می شوند (به علامت , بین دو متغیر توجه کنید).

در سطر سوم str1 ، fname و str2 هر سه از نوع String تعریف می شوند. با این تفاوت که رشته str2 حداکثر می تواند ۱۰ کاراکتر بپذیرد.

نکته بسیار مهم: در حقیقت تعریف کردن متغیرها در زبان ویژوال بیسیک باعث جلوگیری از بروز خطا وکمتر مصرف شدن حافظه می شود، و شما می توانید بدون این که متغیرها را تعریف کنید از آنها استفاده نمایید. اگر چه این امر بر وفق مراد تازه کاران است، ولی بهتر است در برنامه متغیرها را تعریف، و سپس استفاده کنید. یکی از مزایای این کار این است که اگر در برنامه ای نام متغیری را اشتباه تایپ کنید هنگام اجرای آن خطای عدم شناسایی متغیر دریافت می کنید. در صورتی که قصد دارید همواره از قاعده تعریف قبل از استفاده را به کار ببرید، کافی است عبارت Option Explicit را قبل از همه کدهای برنامه تایپ کنید.

برای مقدار دهی به متغیرهای تعریف شده دو روش وجود دارد: با دستورات انتساب - که با علامت = انجام می پذیرد - ، و با دستورات ورودی.
ما با دستور = به متغیرهای عددی که در بالا تعریف شده اند مقدار می دهیم:

x = -21.2

n = x

m = ( n + 2 ) * 3 ^ 2 / 5

fname = "ali"

در دستور اول عدد اعشاری 21.2- در x قرار می گیرد. دستور مقدار 21- را در n قرار می دهد.( چرا که n از نوع صحیح تعریف شده است.) مقدار m هم بر اساس تقدم عملگرها تعیین می شود. ترتیب این تقدم به صورت زیر است:

· ( ) : عبارتهای داخل جفت پرانتز بیشترین تقدم رو دارند.

· ^ : توان ریاضی

· * و / : ضرب و تقسیم اعشاری

· : تقسیم صحیح (یعنی حاصل این تقسیم همیشه عدد صحیح می باشد.)

· Mod : باقیمانده تقسیم را می دهد. مثلا در عبارت x = 15 Mod 2 مقدار x برابر 1 می شود.

· – و + : جمع و تفریق معمولی

بر اساس مطالب فوق مقدار m به این صورت محاسبه می شود:

m = ( -21 + 2 ) * 3 ^ 2 / 5 = -19 * 3 ^ 2 / 5 = -19 * 9 / 5 = -171 / 5 = -34.2

آخرین دستور کلمه ali را در متغیر رشته ای fname قرار می دهد. اما چرا ali داخل جفت گیومه قرار گرفته؟ عیارت زیر چرا درست عمل نمی کند؟

fname = ali

دو حالت مختلف را بررسی می کنیم:

اول: در ابتدای کدها از Option Explicit استفاده شده است. در این صورت برنامه به دنبال متغری با نام ali می گردد.

دوم: در ابتدای کدها از Option Explicit استفاده نشده است. در این صورت برنامه فرض می کند ali متغیری است رشته ای، و - چون هیچ مقدار خاصی ندارد - رشته تهی در fname قرار می گیرد.

هر دوی این حالتها برخلاف انتظار ماست. لذا برای جلوگیری از چنین اشتباهاتی در ویژوال بیسیک رشته ها (دقت کنید که رشته ها، نه متغیرهای رشته ای) درون " " قرار می گیرند.

حال به عبارات زیر توجه کنید:

str1 = ”Visual “ + ”Basic”

str2 = str1

str1 = 1 + 3

fname = str1 + ” is an integer number”

در دستور اول دو رشته داخل گیومه با هم الحاق شده ، و رشته “Visual Basic” درون str1 قرار می گیرد. با دستور & نیز می توان همانند + دو رشته را به هم متصل نمود.

در دستور دوم محتویات متغیر str1 جایگزین محتویات str2 می شود. اما با توجه به اینکه str2 حداکثر گنجایش ۱۰ کاراکتر را دارد، تنها عبارت "Visual Bas" در آن قرار می گیرد.

در خط سوم سمت راست عملگر انتساب یک عدد صحیح، و سمت چپ یک رشته است. اما چون مقدار سمت راست در متغیر سمت چپ قرار داده می شود - که از نوع رشته ای است - مقدار عددی ۴ به مقدار رشته ای ۴ تبدیل می شود. یعنی:

str1 = "4"

توجه داشته باشید که دو عبارت زیر با هم تفاوت دارند:

str1 = 1 + 3

str1 = "1 + 3"

بر اساس توضیحات فوق در نهایت مقدار متغیر fname به صورت زیر خواهد یود:

fname = str1 + " is an Integer number" = "4" + " is an Integer number" = "4 is an Integer number"

نکته بسیار مهم: البته در نام گذاری متغیر ها باید از قوانین خاصی پیروی کرد. فاصله در نام گذاری متغیر ها مجاز نیست.
مثلاً Dim Ali Reza As Integer غلط است چرا که بین دو کلمه Ali و Reza فاصله است.



پنج شنبه 17 بهمن 1392برچسب:, :: 11:8 ::  نويسنده : مهدی

سلام
یک Label و یک Timer به فرم اضافه کنید.
کدهای زیر را در برنامه قرار دهید..

کد:

Dim S, D, Se As Integer

Private Sub Form_Load()
S = 1
D = 59
Se = 59
End Sub

Private Sub Timer1_Timer()
If Se >= 10 Then
   Label1.Caption = S & ":" & D & ":" & Se
   Se = Se - 1
ElseIf Se < 10 Then
   Label1.Caption = S & ":" & D & ":" & "0" & Se
   Se = Se - 1
End If

If Se < 0 Then
  Se = 59
  D = D - 1
End If

If D = 0 And Se = 0 Then
  D = 60
  S = S - 1
End If

If S = 0 And D = 0 Then
  Label1.Caption = "0:00:00"
  Timer1.Enabled = False
End If

End Sub

نمونه کار پیوست شد...



پنج شنبه 17 بهمن 1392برچسب:, :: 11:6 ::  نويسنده : مهدی

به نام خداوند بخشنه مهربان


ابتدا سه label به نام های،L1،L2،L3 درست میکنیم و یک Timer و یک دکمه به نام Stop/Start میسازیم
درTimer1 این کد را مینویسیم.

L1.Caption = L1.Caption + 1
If L1.Caption = 60 Then
L1.Caption = 0
L2.Caption = L2.Caption + 1
ElseIf L2.Caption = 60 Then
L2.Caption = 0
L3.Caption = L3.Caption + 1
End If

بعد در دکمه Stop/Starاین کد را مینویسیم

If Timer1.Enabled = True Then
Timer1.Enabled = False
Else
Timer1.Enabled = True
End If



نکته:در Properties دکمه ی Timer،interval آنرا 1000 می کنیم
نکته:نام تمام label ها را 0 می گذاریم
نویسنده: مهدی فتوحی



پنج شنبه 17 بهمن 1392برچسب:, :: 11:5 ::  نويسنده : مهدی

تابع point

به نام خدا
اکثر شما احتمالا با فتوشاپ یا paint کارکردید؛
داخل این دو نرم افزار و هرنرم افزار گرافیکی دیگه ای یه ابزار هست که خیلی لازمه
اون ابزاره قطره چکانه
همونی که شما با استفاده ازش میتونید رنگ یه قسمت از یک تصویر رو انتخاب کنید!

حالا تو وی بی چجوری یه همچین حالتی ایجاد کنیم؟

خب برای اینکار باید مختصات اون پیکسلی که کاربر کلیک میکنه روی اون رو به دست آورد که با x,y میشه اما رنگش چی؟

ویژوال بیسیک یک تابع به نام Point برای اینکار داره!

مثلا اگر شما بنویسید :

کد:
Private Sub Pic1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
If Button = 1 Then
Me.BackColor = Pic1.Point(X, Y)
End If
End Sub

یک چیزی مثل قطره چکان ایجاد میشه که رنگ فرم رو به رنگ اون قسمتی از پیکچر باکس که شما کلیک کردید درمیاره.

اين کوزه گر دهر چنین جام لطيف می سازد و باز بر زمین می زندش



پنج شنبه 17 بهمن 1392برچسب:, :: 10:53 ::  نويسنده : مهدی

به عنوان بیشترین وسیله‌ی جستجو شده در زیرمجموعه‌ی تکنولوژی، در ایالات متحده می‌باشد.

این اطلاعات توسط تکنولوژی Zeitgeist گوگل استخراج شده. این نرم‌افزار بدین شکل عمل می کند که بیشترین جستجو های هر سال را استخراج و قابل مقایسه می‌نماید. این درحالی است که XBOX One در ۱۰ رده‌ی برتر این لیست نیز جای ندارد. در بخش جهانی نیز PS4 مقام سوم را در زیر مجموعه‌ی وسایل الکترونیکی از آن خود کرده و یک پله عقب تر یعنی در رده‌ی چهارم Xbox One حضور دارد.

با مقایسه‌ی این اطلاعات و فروش ۱ میلیون از هر دو کنسول تنها در ۲۴ ساعت اول لانچ، نتیجه می‌شود که طبق گفته‌ی گزارشی از NPD؛ PS4 “پرفروش‌ترین کنسول” و Xbox One “سریعترین فروش” را از آن خود کرده است.



پنج شنبه 17 بهمن 1392برچسب:, :: 10:29 ::  نويسنده : مهدی

ویژوال بیسیک توسعه یافته زبان برنامه‌نویسی بیسیک می‌باشد. بیسیک توسط پروفسور جان کمنسی و توماس کرتز از کالج دارتموث برای نوشتن برنامه‌های ساده ایجاد شد. طراحی آن از اواسط دهه ۱۹۶۰ آغاز گردید.

ویژوال بیسیک تا نسخه ۳ به صورت ۱۶ بیتی بود. از نسخه ۵ به بعد فقط ویرایش ۳۲ بیتی آن ارائه شد. (نسخه ۴ هم به صورت ۱۶ بیتی و هم به صورت ۳۲ بیتی عرضه شده بود.)

ویژوال بیسیک از نسخه ۶ به بعد بر پایه چارچوب دات‌نت (NET.) ارائه شد.

اگر چه با ظهور ویژوال بیسیک دات نت اکثر برنامه‌نویسان ویژوال بیسیک ۶ به آن گرویدند، ولی نسخه ۶ همچنان طرفداران ویژهٔ خود را دارد.

ویژوال بیسیک برای توسعه سریع نرم‌افزار (RAD یا Rapid Application Development) بر پایه رابط گرافیگی کاربر (GUI یا Graphical User Interface) توسعه داده شد. دسترسی آسان و سریع به پایگاه دادهها با استفاده از DAO ،RDO یا ADO و ایجاد کنترل‌های اکتیو ایکس از جمله مواردی هستند که این زبان را برای RAD مناسب کرده‌اند.

برنامه‌نویسی در ویژوال بیسیک به صورت رخدادگرا و شئ گرا می‌باشد.

در برنامه‌نویسی تجاری، ویژوال بیسیک جز محبوب‌ترین‌ها است. بنابه آماری که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد، ۵۳٪ از برنامه‌های تجاری با استفاده از این زبان تولید شده‌اند.



شنبه 17 بهمن 1392برچسب:, :: 10:31 ::  نويسنده :

زبان‌های برنامه‌نویسی ساختارهای زبانی دستورمداری در رایانه‌ها هستند که به‌وسیلهٔ آنها می‌توان یک الگوریتم را به‌وسیلهٔ ساختارهای دستوری متفاوت برای اجرای رایانه توصیف کرد و با این روش امکان نوشتن برنامه جهت تولید نرم‌افزارهای جدید بوجود می‌آید. معمولاً هر زبان برنامه‌نویسی دارای یک محیط نرم‌افزاری برای وارد کردن متن برنامه، اجرا، همگردانی و رفع اشکال آن هستند. عموماً زبانهای برنامه نویسی را به پنج نسل تقسیم می‌کنند:

نسل اول زبان ماشین - زبان صفرو یک
نسل دوم زبانهایی مانند اسمبلی -قابل فهم تر برای انسان
نسل سوم زبانهایی مانند کوبول و پی ال وان و... -دستورات قابل فهم تر برای انسان و نیاز به کمپایلرها
نسل چهارم مثل زبانهای اوراکل و فاکس پرو و اس کیو الها - نزدیک به محاوره‌های انسانی
نسل پنج زبانهایی مانند prolog , ops5 - تمرکز بر حل مسئله و استفاده از الگوریتمهای نوشته شده توسط برنامه نویس

یک زبان برنامه نویسی یک زبان مصنوعی است که برای بیان محاسباتی که توسط یک ماشین (مخصوصا رایانه) قابل انجام است، طراحی شده‌است.زبان‌های برنامه نویسی برای ایجاد برنامه‌هایی به کار می‌روند که رفتار یک ماشین را مشخص می‌کنند، الگوریتم دقیق را بیان می‌کنند، و یا روشی برای ارتباط انسانند. بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی تعدادی قالب از ویژگی‌های نوشته شده دستوری(syntax) و معناشناسی (semantics) دارند، چرا که رایانه‌ها دستورات دقیقاً مشخص نیاز دارند. برخی توسط سند خصوصیات (specification document) تعیین شده‌اند. (برای مثال یک استاندارد ISO)، در حالی که برخی دیگر دارای پیاده سازی غالبی می‌باشند.(مانند Perl) اولین زبان برنامه نویسی به قبل از اختراع رایانه باز می‌گردد، و برای هدایت رفتار ماشین‌هایی مانند دستگاه‌های نساجی اتوماتیک و نوازنده‌های پیانو به کار می‌رفت. هزاران زبان برنامه نویسی خلق شده‌اند، بیشتر در زمینهٔ رایانه، زمینه‌ای که هر ساله بسیاری دیگر ایجاد می‌شوند.
تقسیم‌بندی
زبان‌های برنامه نویسی را می‌توان از چهار دیدگاه متفاوت مورد بررسی قرار داده و تقسیم بندی کرد: الف)روش‌های برنامه نویسی ۱-زیر روالی ۲-ساخت یافته ۳-مدولار ۴-شئ گرا ب)نزدیکی به زبان ماشین ۱-سطح پایین ۲-سطح میانی ۳-سطح بالا ج)نوع ترجمه ۱-مفسری ۲-کامپایلری د)رابط برنامه نویسی ۱-مبتنی بر متن ۲-مبتنی بر گرافیک (ویژوال)
تعاریف
ویژگی‌هایی که غالباً برای تشکیل یک زبان برنامه نویسی مهم شمرده می‌شوند:
تابع :یک زبان برنامه نویسی، زبانی است که برای نوشتن برنامه‌های رایانه‌ای به کار می‌رود که رایانه‌ای را برای انجام محاسبات یا اجرای الگوریتم و یا احتمالاً کنترل دستگاه‌های خارجی مثل چاپگر، ربات و... درگیر می‌کنند.
هدف: زبان‌های برنامه نویسی با زبان‌های طبیعی تفاوت دارند و آن اینکه زبان‌های طبیعی فقط برای فعل و انفعالات بین مردم به کار می‌روند، در حالیکه زبان‌های برنامه نویسی همچنین به انسانها اجازه می‌دهد که از طریق دستورات با ماشین‌ها ارتباط برقرار کنند. برخی زبان‌های برنامه نویسی بوسیله یک دستگاه استفاده می‌شوند تا دستگاه دیگری را کنترل کند. برای مثال برنامه‌های پست اسکریپت (post script) غالباً توسط برنامه دیگری برای کنترل یک چاپگر و یا نمایشگر ایجاد می‌شوند.
ساختارها: زبان‌های برنامه نویسی ممکن است ساختارهایی برای تعریف و تغییر داده ساختارها یا کنترل جریان اجرا داشته باشند.
توان بیانگر: نظریه محاسبات، زبان‌ها را بوسیله محاسباتی که توان بیان آنها را دارند طبقه بندی می‌کند. تمام زبان‌های "کامل تورینگ" می‌توانند مجموعه یکسانی از الگوریتم‌ها را پیاده سازی کنند. ANSI/ISO SQLANSI/ISO SQL و Charity مثال‌هایی هستند از زبان‌هایی که کامل تورینگ نیستند، ولی غالباً زبان برنامه نویسی نامیده می‌شوند.
برخی مولفین اصطلاح" زبان برنامه نویسی" را محدود به آنهایی می‌کنند که می‌توانند تمام الگوریتم‌های ممکن را پیاده سازی کنند، گاهی اوقات اصطلاح" زبان رایانه" برای زبان‌های برنامه نویسی محدودتر به کار می‌رود. زبان‌های غیر محاسباتی، مانند زبان‌های مارک آپ یا گرامرهای قراردادی مثل BNF معمولاً زبان برنامه نویسی محسوب نمی‌شوند. یک زبان برنامه نویسی(که می‌تواند کامل تورینگ نباشد) ممکن است در این زبان‌های غیر محاسباتی (میزبان) تعبیه شوند.
کاربرد
زبان برنامه نویسی یک مکانیزم ساخت یافته برای تعریف داده‌ها، و عملیات یا تبدیل‌هایی که ممکن است بطور اتوماتیک روی آن داده انجام شوند، فراهم می‌کند. یک برنامه نویس از انتزاعات آماده در زبان استفاده می‌کند تا مفاهیم به کار رفته در محاسبات را بیان کند. این مفاهیم به عنوان یک مجموعه از ساده‌ترین عناصر موجود بیان می‌شوند(مفاهیم ابتدایی نامیده می‌شوند). زبان‌های برنامه نویسی با غالب زبان‌های انسانی تفاوتی دارد و آن این است که نیاز به بیان دقیق تر و کامل تری دارد. هنگام استفاده از زبان‌های طبیعی برای ارتباط با دیگر انسان‌ها، نویسندگان و گویندگان می‌توانند مبهم باشند و اشتباهات کوچک داشته باشند، و همچنان انتظار داشته باشند که مخاطب آنها متوجه شده باشد. اگرچه، مجازا، رایانه‌ها "دقیقاً آنچه که به آنها گفته شده را انجام می‌دهند." و نمی‌توانند "بفهمند" که نویسنده دقیقاً چه کدی مد نظر نویسنده بوده‌است] البته امروزه برنامه‌هایی برای انجام این کار تولید شده‌اند و تلاش‌های بسیاری در این زمینه انجام شده ولی هنوز به نتیجهٔ رضایت بخشی نرسیده است[. ترکیب تعریف زبان، یک برنامه، و ورودی برنامه بطور کامل رفتار خروجی را به هنگام اجرای برنامه (در محدوده کنترل آن برنامه) مشخص می‌کند. برنامه‌های یک رایانه ممکن است در یک فرایند ناپیوسته بدون دخالت انسان اجرا شوند، یا یک کاربر ممکن است دستورات را در یک مرحله فعل و انفعال مفسر تایپ کند.در این حالت "دستور"ها همان برنامه‌ها هستند، که اجرای آنها زنجیروار به هم مرتبطند.به زبانی که برای دستور دادن به برنامه‌ای استفاده می‌شود، زبان اسکریپت می‌گویند. بسیاری از زبان‌ها کنار گذاشته شده‌اند، برای رفع نیازهای جدید جایگزین شده‌اند، با برنامه‌های دیگر ترکیب شده‌اند و در نهایت استعمال آنها متوقف شده‌است. با وجود اینکه تلاش‌هایی برای طراحی یک زبان رایانه" کامل" شده‌است که تمام اهداف را تحت پوشش قرار دهد، هیچ یک نتوانستند بطور کلی این جایگاه را پر کنند. نیاز به زبان‌های رایانه‌ای گسترده از گستردگی زمینه‌هایی که زبان‌ها استفاده می‌شوند، ناشی می‌شود:

محدوده برنامه‌ها از متون بسیار کوچک نوشته شده توسط افراد عادی تا سیستم‌های بسیار بزرگ نوشته شده توسط صدها برنامه نویس است
توانایی برنامه نویس‌ها: از تازه کارهایی که بیش از هر چیز به سادگی نیاز دارند تا حرفه‌ای‌هایی که با پیچیدگی قابل توجهی کنار می‌آیند.
برنامه‌ها باید سرعت، اندازه و سادگی را بسته به سیستم‌ها از ریزپردازندها تا ابر رایانه‌ها متناسب نگه دارند.
برنامه‌ها ممکن است یک بار نوشته شوند و تا نسل‌ها تغییر نکنند، و یا ممکن است پیوسته اصلاح شوند.
در نهایت، برنامه نویس‌ها ممکن است در علایق متفاوت باشند: آنها ممکن است به بیان مسائل با زبانی خاص خو گرفته باشند.

یک سیر رایج در گسترش زبان‌های برنامه نویسی این است که قابلیت حل مسائلی با درجات انتزاعی بالاتری را اضافه کنند. زبان‌های برنامه نویسی اولیه به سخت‌افزار رایانه گره خورده بودند. همانطور که زبان‌های برنامه نویسی جدید گسترش پیدا کرده‌اند، ویژگی‌هایی به برنامه‌ها افزوده شده که به برنامه نویس اجازه دهد که ایده‌هایی که از ترجمه ساده به دستورات سخت‌افزار دورتر هستند نیز استفاده کند. چون برنامه نویس‌ها کمتر به پیچیدگی رایانه محدود شده‌اند، برنامه‌های آنها می‌تواند محاسبات بیشتری با تلاش کمتر از سوی برنامه نویس انجام دهند. این به آنها این امکان را می‌دهد که کارایی بیشتردر واحد زمان داشته باشند. "پردازنده‌های زبان طبیعی" به عنوان راهی برای ازبین بردن نیاز به زبان‌های اختصاصی برنامه نویسی پیشنهاد شده‌اند. هرچند، این هدف دور است و فواید آن قابل بحث است. "ادسگر دیجسترا" موافق بود که استفاده از یک زبان رسمی برای جلوگیری از مقدمه سازی ساختارهای بی معنی واجب است، و زبان برنامه نویسی طبیعی را با عنوان "احمقانه" رد کرد، "آلن پرلیس" نیز مشابها این ایده را رد کرد. مطابق با متدولوژی نامتجانس استفاده شده توسط langpop.com در سال ۲۰۰۸، ۱۲ زبان پرکاربرد عبارتند از:C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, PHP, Python, Ruby, Shell, SQL, and Visual Basic.
المان‌ها
تمام زبان‌های بزنامه نویسی تعدادی بلوک‌های ابتدایی برای توضیح داده و پردازش یا تبدیل آنها(مانند جمع کردن دو عدد با انتخاب یک عضو از یک مجموعه)دارند. این " عناصرابتدایی" بوسیله قوانین معناشناسی و دستوری تعریف می‌شوند که ساختار و معنای مربوطه را توضیح می‌دهند.



صفحه قبل 1 صفحه بعد

 
 
نویسندگان
پیوندها
آخرین مطالب